728x90 반응형 게임 개발21 유니티 RigidBody 벽에 Collider를 넣어도 통과되는 현상 벽 통과 현상의 원인 : 2cm의 Collider가 있을 때, 1프레임 당 1cm 움직이는 물체에는 잘 적용되지만, 1프레임 당 3cm움직이는 물체는 오브젝트의 현재 위치 + 3cm = Collider의 뒷쪽 이 되면서 충돌처리가 잘 되지 않는 것입니다. 벽 통화 현상 해결방법 : Interpolate의 옵션을 Extrapolate로 바꾸게 되면 벽 통과 현상이 나아집니다. 2022. 2. 4. 유니티 오브젝트 폴링이란?????? 오브젝트 폴링의 개념 게임오브젝트를 생성, 파괴하는 것은 순간적으로 큰 성능 소모 및 프레임 저하를 발생시킬 수 있다. 따라서 생성, 파괴 대신 활성화, 비활성화 방식을 사용하면 순간적인 프레임 저하를 방지할 수 있다. 이를 오브젝트 풀링 기법이라고 하며, 동일한 여러 개의 오브젝트를 하나의 풀(예 : 리스트, 스택, 큐)에 미리 담아 관리한다. 파괴 대신 비활성화하여 풀에 저장하고, 생성 대신 풀에서 꺼내어 활성화하는 방식을 사용한다. 풀 내의 오브젝트는 파괴되지 않고 메모리에 계속 남아있기 때문에, CPU 성능 소모를 줄이고 메모리 사용량을 더 늘리는 기법이라고 할 수 있다. 총알이 발사 하는 걸 생각하고 스크립트를 짜 보겠습니다. 처음에는 오브젝트 폴링을 안쓸때에 경우입니다. 먼저 Bullet 이라.. 2022. 1. 27. 유니티 오브젝트 폴링이란?????? 오브젝트 폴링의 개념 게임오브젝트를 생성, 파괴하는 것은 순간적으로 큰 성능 소모 및 프레임 저하를 발생시킬 수 있다. 따라서 생성, 파괴 대신 활성화, 비활성화 방식을 사용하면 순간적인 프레임 저하를 방지할 수 있다. 이를 오브젝트 풀링 기법이라고 하며, 동일한 여러 개의 오브젝트를 하나의 풀(예 : 리스트, 스택, 큐)에 미리 담아 관리한다. 파괴 대신 비활성화하여 풀에 저장하고, 생성 대신 풀에서 꺼내어 활성화하는 방식을 사용한다. 풀 내의 오브젝트는 파괴되지 않고 메모리에 계속 남아있기 때문에, CPU 성능 소모를 줄이고 메모리 사용량을 더 늘리는 기법이라고 할 수 있다. 총알이 발사 하는 걸 생각하고 스크립트를 짜 보겠습니다. 처음에는 오브젝트 폴링을 안쓸때에 경우입니다. 먼저 Bullet 이라.. 2022. 1. 27. 유니티 AI 구현하기(Nav mesh Agent) 안녕하세요. 오리입니다 이번 편은 길을 찾아가서 행동을 하는 AI(인공지능)을 구현하는 법을 알려드리겠습니다. 먼저 A.I를 구현하기 전에 Nav mesh Agent라는 것을 알아야 합니다. Window -> AI -> Navigation을 클릭하시면 Inspector창 옆에 Navigation창이 생길 것입니다. 그렇게 설정을 해두시고 큐브를 생성한 다음 Navigation 창에 Bake를 누릅니다. 그럼 딱 이 사진처럼 나올 것입니다. 그리고 Bake를 들어가서 밑에 Bake를 누르고 나면 이렇게 나올 것입니다. 저렇게 푸른 화면을 뛴 곳이 이제 AI들이 돌아다닐 수 있는 구역입니다. 그런 다음에 빈게임오브젝트를 만들어 이름을 WayPointGroup으로 바꾸고 WayPointGroup스크립트를 만들.. 2022. 1. 27. 이전 1 2 3 4 5 6 다음 728x90 반응형